Comunicação de Áudio e Vídeo Blockchain em Multimédia

Trabalho Realizado:

Diogo Brás nº 68212

João Correia nº 84097

Sumário

A Blockchain, é uma tecnologia que permite registar diversos tipos de informação e partilhá-la por diversos utilizadores de forma segura e sem o controlo de uma entidade externa. Esta tecnologia tem-se tornado cada vez mais popular, devido às suas inúmeras aplicabilidades, sendo que a sua utilização mais conhecida seja na transação de criptomoedas (Bitcoin). Contudo, outra área em que pode vir a ter um papel fundamental é a da partilha de vídeos, imagens e música. Uma vez que, utilizando esta tecnologia criadores de conteúdo neste tipo de meios poderão utilizar a sua criatividade em troca de recompensa automática. Qualquer criador pode assim beneficiar dos seus trabalhos através de micro-pagamentos. Adicionalmente, o uso da blockchain em multimédia permite identificar o historial de alterações ocorridas de forma matematicamente verificável, tornando esta tecnologia uma com potencial para ser utilizada na partilha de multimédia.

Introdução

Contexto

O mundo Multimédia é um que está constantemente a crescer além das fronteiras que vão sendo estabelecidas por ele próprio. Na busca de imersão, as tecnologias que suportam esta realidade têm sido aperfeiçoadas ou mesmo inventadas. É neste âmbito que se enquadra o uso de Blockchain em Multimédia, que vem trazer à multimédia uma maior vastidão de possibilidades no que diz respeito a remover a necessidade de confiança numa autoridade central fornecedora de serviços, privacidade e segurança bem como controlo de informação falsa. O dinheiro tem sido instrumental no modo como a sociedade e o comércio evoluíram século após século. O escambo (ou troca directa de bens e serviços) mostrou-se ineficiente desde cedo e rapidamente novas alternativas para simbolizar valor começaram a ser exploradas.[1] Desde conchas a metais raros e até papéis eventualmente estiveram em uso.

Motivação

A última década viu um aumento estrondoso do comércio online em todo o mundo. Este fenómeno fez-se notar em multimédia, que não ficou aquém deste crescimento sem precedentes. O comércio online chegou a atingir valores na ordem dos 300 biliões de dólares em 2013, mantendo-se a tendência de crescimento. Várias soluções surgiram que permitiram colmatar esta nova necessidade de troca, tais como o PayPal, que embora viáveis mantiveram um caráter altamente centralizado e portanto mantendo muitas das desvantagens e ineficiências inerentes a um serviço centralizado

Objetivo

O objectivo da Blockchain em Multimédia surge de forma a usar todas as características que uma blockchain pode oferecer quando aplicada a texto, áudio, imagens, animações, vídeo e conteúdo interactivo. Devido ao espaço que separava este novo tipo de comércio que se pautava por trocas à distância, surgiu assim, para os internautas, a necessidade de efectuar trocas de forma inalterável antes, durante ou depois de o negócio ser estabelecido. Estas transacções deveriam ser idealmente dificeis de forjar e privadas de tal modo que apenas os envolvidos tivessem conhecimento bem como acesso ao ocorrido. Todo este processo viria a evitar a espera associada a trocas inter-bancárias bem como os custos inerentes à existência de uma terceira entidade de arbitragem imparcial. De forma a satisfazer todas estas exigências, criou-se a Bitcoin. Esta nova ferramenta transaccional não só se verificava tão mais segura quanto maior fosse o número de participantes como viria a impedir por completo fraudes de gasto duplo.