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Jogo 2: História e Desenvolvimento

Labirinto

O Jogo 2 segue a continuação da história, na qual os participantes, após decifrarem a mensagem em código Morse, descobrem que precisam de fugir da Terra antes que seja tarde demais. Para isso, terão de encontrar o caminho até à nave espacial, atravessando um labirinto.

Ideia

A Maria pensou em construir um labirinto tapado, de forma a que a equipa tente conceptualizar o caminho através de tentativa e erro, e recorrendo à memória visual, para que consiga encontrar o caminho que leva à saída do labirinto.

Desenvolvimento

Foram testadas sete versões diferentes, numa tentativa de criar uma experiência de jogo desafiante e inovadora. A ideia inicial era permitir que as peças do labirinto fossem móveis, com o objetivo de permitir a movimentação do berlinde através de um sistema de reconfiguração ativa do percurso. No entanto, esta abordagem revelou-se vulnerável a falhas de segurança no jogo — os jogadores poderiam facilmente manipular o berlinde até à posição final, contornando o desafio.

Tentou-se uma solução com uma placa de acrílico superior com trajetos delimitados, para orientar o movimento das peças, mas o espaço necessário criava lacunas onde o berlinde podia cair ou ficar preso, inviabilizando esta solução.

Optou-se por um labirinto fixo, onde apenas o berlinde se movimentava. No entanto, esta versão revelou-se demasiado simples, sobretudo devido ao espaço limitado da caixa (apenas 20x20 cm). Para aumentar a dificuldade, a Maria desenhou um labirinto de maior complexidade, com múltiplos becos sem saída.

Para evitar que os jogadores conseguissem visualizar o percurso e planear antecipadamente o caminho correto, foi adicionada uma tampa opaca sobre o labirinto, permitindo apenas a entrada do berlinde. Desta forma, o jogo passa a depender da perceção tátil, memória visual e tentativa e erro, tornando-o mais imersivo.

Após feedback da professora, surgiu o desafio adicional de tornar o labirinto dinâmico e variável. Em resposta, a Maria desenvolveu três percursos alternativos, com a introdução de peças móveis internas que bloqueiam ou desbloqueiam caminhos, permitindo ajustar a dificuldade conforme o nível pretendido.

A versão final do labirinto foi modelada em 3D e impressa pela Maria no iStartLab do IST.

Programação

O Igor realizou a programação dos sensores do labirinto de forma a conseguir contabilizar quanto tempo foi demorado pela equipa a concluir o labirinto, e o envio desses dados para o computador central.

Circuito

O circuito deste jogo foi realizado pela Mónica e pelo Igor.

Imagem do Trinco