Introdução aos Padrões de Desenho: Difference between revisions
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Eric Freeman, Elisabeth Robson<br/> | Eric Freeman, Elisabeth Robson<br/> | ||
December | December 2020 (Outubro), [http://www.oreilly.com/ OReilly], ISBN 9781492077992.<br/> | ||
'''[https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Gamma-Design-Patterns-Elements-of-Reusable-Object-Oriented-Software/PGM14333.html Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software]'''<br/> | '''[https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Gamma-Design-Patterns-Elements-of-Reusable-Object-Oriented-Software/PGM14333.html Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software]'''<br/> | ||
Latest revision as of 14:55, 29 September 2025
Design Patterns
"Someone has already solved your problem."
Cada padrão:
- Descreve um problema recorrente
- Captura a estrutura estática e dinâmica, assim como a colaboração entre os principais actores
Categorias básicas:
- "creational" -- "Simple" Factory, Factory Method, Abstract Factory, Singleton
- "structural" -- Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Proxy, ...
- "behavioral" -- Command, Iterator, Observ er, State, Strategy, Template Method, Visitor, ...
Livros
Head First Design Patterns, 2nd Edition
Eric Freeman, Elisabeth Robson
December 2020 (Outubro), OReilly, ISBN 9781492077992.
Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides
Addison Wesley Professional, 1995, ISBN 0201633612.
Quiz
Emparelhar os nomes dos padrões com a frase mais apropriada: todas as frases têm uma associação.
| 1. Decorator | A. Encapsula um objeto e fornece uma interface diferente para ele. |
| 2. State | B. As subclasses decidem como implementar passos de um algoritmo. |
| 3. Iterator | C. As subclasses decidem que classes concretas criar. |
| 4. Façade | D. Garante que um e apenas um objeto é criado. |
| 5. Strategy | E. Encapsula comportamentos intercambiáveis e usa delegação para decidir qual usar. |
| 6. Proxy | F. Os clientes tratam colecções de objetos e objetos individuais de maneira uniforme. |
| 7. Factory Method | G. Encapsula comportamentos baseados no estado e usa delegação para alternar entre comportamentos. |
| 8. Adapter | H. Fornece uma forma de percorrer uma colecção de objetos sem expor a sua implementação. |
| 9. Observer | I. Simplifica a interface de um conjunto de classes. |
| 10. Template Method | J. Encapsula um objeto para fornecer novo comportamento. |
| 11. Composite | K. Permite que um cliente crie famílias de objectos sem especificar suas classes concretas. |
| 12. Singleton | L. Permite que objectos sejam notificados quando um estado é alterado. |
| 13. Abstract Factory | M. Encapsula um objecto para controlar o acesso a ele. |
| 14. Command | N. Encapsula um pedido como um objeto. |
Exercício adaptado de "Head First Design Patterns" (consultar chave no livro).