Introdução aos Padrões de Desenho: Difference between revisions
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echo '<em><img border=1 style="height: 150pt;" src=" | echo '<em><img border=1 style="height: 150pt;" src="https://www.pearsonhighered.com/assets/bigcovers/0/2/0/1/0201633612.jpg"><br> <a href="https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Gamma-Design-Patterns-Elements-of-Reusable-Object-Oriented-Software/PGM14333.html"><b>Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software</b></a></em><br> | ||
<span>Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides</span>, | <span>Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides</span>, | ||
<span>1995</span>, | <span>1995</span>, | ||
Revision as of 13:06, 5 November 2020
"Someone has already solved your problem."
Cada padrão:
- Descreve um problema recorrente
- Captura a estrutura estática e dinâmica, assim como a colaboração entre os principais actores
Categorias básicas:
- "creational" -- "Simple" Factory, Factory Method, Abstract Factory, Singleton
- "structural" -- Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Proxy, ...
- "behavioral" -- Command, Iterator, Observ er, State, Strategy, Template Method, Visitor, ...
Livros
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Quiz
Emparelhar os nomes dos padrões com a frase mais apropriada: todas as frases têm uma associação.
| 1. Decorator | A. Encapsula um objeto e fornece uma interface diferente para ele. |
| 2. State | B. As subclasses decidem como implementar passos de um algoritmo. |
| 3. Iterator | C. As subclasses decidem que classes concretas criar. |
| 4. Façade | D. Garante que um e apenas um objeto é criado. |
| 5. Strategy | E. Encapsula comportamentos intercambiáveis e usa delegação para decidir qual usar. |
| 6. Proxy | F. Os clientes tratam colecções de objetos e objetos individuais de maneira uniforme. |
| 7. Factory Method | G. Encapsula comportamentos baseados no estado e usa delegação para alternar entre comportamentos. |
| 8. Adapter | H. Fornece uma forma de percorrer uma colecção de objetos sem expor a sua implementação. |
| 9. Observer | I. Simplifica a interface de um conjunto de classes. |
| 10. Template Method | J. Encapsula um objeto para fornecer novo comportamento. |
| 11. Composite | K. Permite que um cliente crie famílias de objectos sem especificar suas classes concretas. |
| 12. Singleton | L. Permite que objectos sejam notificados quando um estado é alterado. |
| 13. Abstract Factory | M. Encapsula um objecto para controlar o acesso a ele. |
| 14. Command | N. Encapsula um pedido como um objeto. |
Exercício adaptado de "Head First Design Patterns" (consultar chave no livro).