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− | * Exemplo completo em Java: Cão, Vigilante, CãoDeGuarda, CãoPastor | + | * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 11#Chihuahua|Exemplo completo em Java]]: <code>Cão</code>, <code>Vigilante</code>, <code>CãoDeGuarda</code>, <code>CãoPastor</code>, <code>Chihuahua</code>, <code>Robot</code>, <code>XP</code>, <code>XP2003</code> |
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Revision as of 17:32, 5 October 2005
A definição oficial do conteúdo de cada aula pode ser encontrada na página dos sumários mantida pelo Fénix.
Apresentação
Material correspondente à Aula 01.
Objectivos Gerais
A disciplina de Programação com Objectos tem como objectivo que os alunos fiquem a conhecer o paradigma da programação baseada em objectos, assim como as metodologias e tecnologias a ela associadas. Pretende-se que os alunos conheçam as suas vantagens, inconvenientes e limitações.
Assim, parecem ser quatro as principais competências e atitudes que identificam os processos cognitivos internos do aluno, uma vez finalizado o processo educativo:
- Conhecer e utilizar o paradigma da programação baseada em objectos
- Conhecer e utilizar a linguagem Java
- Conhecer e utilizar padrões de desenho
- Conhecer e utilizar as técnicas de escrita de testes de avaliação para o código produzido
Objectivos Operacionais
As condutas observáveis e mensuráveis, uma vez concluÃda com sucesso esta disciplina, são:
- Justificar os princÃpios da programação baseada em objectos e os conceitos de encapsulamento, abstracção, herança e polimorfismo
- Explicar como o mecanismo de classes permite codificar, encapsular e esconder informação
- Comparar as noções de overloading e overriding de métodos
- Modelar problemas usando uma linguagem baseada em objectos
- Usar a linguagem Java (programação, teste e depuração) para resolver problemas modelados com objectos
- Usar a Unified Modeling Language (UML) para representar relações estáticas entre classes (herança, agregação e referência) e de colaboração (diagramas de sequência)
- Usar uma convenção para os nomes das entidades de um programa durante a codificação
- Seleccionar e utilizar padrões de desenho no desenvolvimento de aplicações;
- Programar testes para avaliar código
Programa
Objectos e a Linguagem Java
Os seguintes tópicos correspondem ao paradigma de programação baseada em objectos e à linguagem Java.
- Introdução aos objectos: tudo é um objecto; interface; polimorfismo; tempos de vida
- Tudo é um objecto: definição; longevidade; classes; métodos; programas; regras de codificação
- Instruções de controlo: precedências; atribuição; operadores; moldagem; literais; controlo de execução
- Iniciação e Limpeza; construtores; métodos sobrecarregados; "this"; colector de lixo; iniciação
- Esconder a realização: bibliotecas; acesso aos membros; acesso à classe
- Reutilização: composição; herança; desenvolv. Incremental;palavra reservada "final"; carregamento de classes
- Polimorfismo: ligação na chamada de métodos; carregar vs. substituir; classes abstractas
- Interfaces
- Classes internas
- Excepções: apanhar uma excepção; criar nobvas excepções; "finally"
- Guardar os objectos: vectores; contentores; iteradores; colecções; "list"; "set"; "map"
- Entradas /saÃdas: a classe "File"; "streams"; compressão; serialização de objectos
- Classe "Class"
Linguagem UML
- Diagrama de classes
- Diagrama de sequência
Padrões de Desenho
- Introdução: como seleccionar um padrão; como usar um padrão
- Padrões Composite, Command, State, Template Method, Decorator, Strategy, Observer, Abstract factory, Bridge, Visitor
- Catálogo de padrões de desenho
Avaliação
Informação Adicional
Introdução
Material correspondente à Aula 02.
Introdução aos objectos
- O que é um objecto
- Aspectos da captura de caracterÃsticas: como capturar a natureza das coisas, tendo em consideração os aspectos de interesse para o fim em causa.
Introdução à programação em Java
Exemplos
Operadores, Expressões e Controlo de Fluxo
Material correspondente à Aula 03.
Operadores e Expressões
- Apresentação e discussão de operadores, expressões e operações de conversão de tipos primitivos e objectos em Java
- Aspectos relacionados noutras linguagens (C/C++/Smalltalk)
- Método
equals
- Casts
- Restrições à s operações sobre booleanos
Exemplos
Controlo de Fluxo
Construção de Objectos
Material correspondente à Aula 04.
Construção e iniciação de objectos
- Construção e iniciação de objectos em Java;
- Ordem de iniciação de atributos de classes (
static
) e de objectos.
A Referência this
- Uso como auto-referência
- Sintaxe especial para chamada a múltiplos construtores
Overloading
Exemplos
Exemplos de aplicação.
Discussão de aspectos problemáticos e comparação com outras linguagens (PHP e C/C++).
Destruição de objectos
Discussão de aspectos relacionados com a destruição de objectos: o caso do Java (comparação com outras linguagens). Este tópico foi discutido na Aula 06.
Organização de Código e Packages
Material correspondente às Aulas 05 e 06.
Organização de código
- Revisão do conceito de tipo de dados abstracto;
- Organização de código: interface/implementação; separação;
O caso Java
Exemplos
Herança e Composição
Material correspondente às Aulas 07 e 08.
Herança e composição
- Diferenças
- Quando usar cada uma das técnicas
- Discussão de aspectos relacionados com estes conceitos
Exemplos
Mecanismos do Java
Exemplos
Polimorfismo
Material correspondente à Aula 09.
Tipos
- Polimorfismo e tipos primitivos
- Polimorfismo e tipos compostos (classes).
- Herança e polimorfismo: upcasting e downcasting.
Organização de Código
- Definição de métodos: overloading vs. overriding
- Selecção do método a invocar: early binding e late binding
Exemplos
Polimorfismo e Classes Abstractas
Material correspondente à Aula 10.
Classes Abstractas
- Noção de classe abstracta
- Separação de interface e implementação
- Propriedades
- Polimorfismo e classes abstractas
- Discussão de aspectos problemáticos
Exemplos
- Editor gráfico sem classes abstractas
- Editor gráfico com classes abstractas
Interfaces
Material correspondente à Aula 11.
Interfaces
- Revisão dos conceitos subjacentes à s classes abstractas e suas propriedades
- PrincÃpios e propriedades
Interfaces em Java
- Comparação entre classes abstractas e interfaces
Exemplos