Difference between revisions of "Programação com Objectos"

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As condutas observáveis e mensuráveis, que deve ter o aluno uma vez concluída, com sucesso, esta disciplina, são:
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#Justificar os princípios da programação com objectos e os conceitos do encapsulamento, da abstracção, da herança e do polimorfismo;
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#Explicar como o mecanismo de classes permite codificar, encapsular e esconder informação;
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#Comparar as noções de sobrecarregar (overloading) e redefinir (overriding) métodos;
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#Modelar problemas usando uma linguagem orientada a objectos;
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#Usar a linguagem Java (programação, teste e depuração) para resolver problemas modelados com objectos;
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#Usar Unified Modeling Language (UML) para representar relações estáticas entre classes (herança, agregação e referência) e relações de colaboração (diagramas de sequência);
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#Usar uma convenção para os nomes das entidades de um programa durante a codificação;
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#Seleccionar e utilizar padrões de desenho no desenvolvimento de aplicações;
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#Programar testes para avaliar código.
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Revision as of 17:11, 5 October 2005

A definição oficial do conteúdo de cada aula pode ser encontrada na página dos sumários mantida pelo Fénix.

Aula 01: Apresentação

Objectivos Gerais

A disciplina de Programação com Objectos tem como objectivo que os alunos fiquem a conhecer o paradigma da programação baseada em objectos, assim como as metodologias e tecnologias a ela associadas. Pretende-se que os alunos conheçam as suas vantagens, inconvenientes e limitações.

Assim, parecem ser quatro as principais competências e atitudes que identificam os processos cognitivos internos do aluno, uma vez finalizado o processo educativo:

  1. Conhecer e utilizar o paradigma da programação baseada em objectos
  2. Conhecer e utilizar a linguagem Java
  3. Conhecer e utilizar padrões de desenho
  4. Conhecer e utilizar as técnicas de escrita de testes de avaliação para o código produzido

Objectivos Operacionais

As condutas observáveis e mensuráveis, que deve ter o aluno uma vez concluída, com sucesso, esta disciplina, são:

  1. Justificar os princípios da programação com objectos e os conceitos do encapsulamento, da abstracção, da herança e do polimorfismo;
  2. Explicar como o mecanismo de classes permite codificar, encapsular e esconder informação;
  3. Comparar as noções de sobrecarregar (overloading) e redefinir (overriding) métodos;
  4. Modelar problemas usando uma linguagem orientada a objectos;
  5. Usar a linguagem Java (programação, teste e depuração) para resolver problemas modelados com objectos;
  6. Usar Unified Modeling Language (UML) para representar relações estáticas entre classes (herança, agregação e referência) e relações de colaboração (diagramas de sequência);
  7. Usar uma convenção para os nomes das entidades de um programa durante a codificação;
  8. Seleccionar e utilizar padrões de desenho no desenvolvimento de aplicações;
  9. Programar testes para avaliar código.

Programa

Avaliação

Informação Adicional

Aula 02: Introdução

Introdução aos objectos

  • O que é um objecto
  • Aspectos da captura de características: como capturar a natureza das coisas, tendo em consideração os aspectos de interesse para o fim em causa.

Introdução à programação em Java

Exemplos

Aula 03: Operadores, Expressões e Controlo de Fluxo

Operadores e expressões

  • Apresentação e discussão de operadores, expressões e operações de conversão de tipos primitivos e objectos em Java
  • Aspectos relacionados noutras linguagens (C/C++/Smalltalk)
  • Método equals
  • Casts
  • Restrições às operações sobre booleanos

Exemplos

Controlo de fluxo

Aula 04: Construção de Objectos

Construção e iniciação de objectos

  • Construção e iniciação de objectos em Java;
  • Ordem de iniciação de atributos de classes (static) e de objectos.

A Referência this

  • Uso como auto-referência
  • Sintaxe especial para chamada a múltiplos construtores

Overloading

Exemplos

Exemplos de aplicação. Discussão de aspectos problemáticos e comparação com outras linguagens (PHP e C/C++).

Destruição de objectos

Discussão de aspectos relacionados com a destruição de objectos: o caso do Java (comparação com outras linguagens). Este tópico foi discutido na Aula 06.

Aulas 05 e 06: Organização de Código e Packages

Organização de código

  • Revisão do conceito de tipo de dados abstracto;
  • Organização de código: interface/implementação; separação;

O caso Java

Exemplos

Aulas 07 e 08: Herança e Composição

Herança e composição

  • Diferenças
  • Quando usar cada uma das técnicas
  • Discussão de aspectos relacionados com estes conceitos

Exemplos

Mecanismos do Java

Exemplos

Aula 09: Polimorfismo

Tipos

  • Polimorfismo e tipos primitivos
  • Polimorfismo e tipos compostos (classes).
  • Herança e polimorfismo: upcasting e downcasting.

Organização de Código

  • Definição de métodos: overloading vs. overriding
  • Selecção do método a invocar: early binding e late binding

Exemplos

Aula 10: Polimorfismo e Classes Abstractas

Classes Abstractas

  • Noção de classe abstracta
  • Separação de interface e implementação
  • Propriedades
  • Polimorfismo e classes abstractas
  • Discussão de aspectos problemáticos

Exemplos

  • Editor gráfico sem classes abstractas
  • Editor gráfico com classes abstractas

Aula 11: Interfaces

Interfaces

  • Revisão dos conceitos subjacentes às classes abstractas e suas propriedades
  • Princípios e propriedades

Interfaces em Java

  • Comparação entre classes abstractas e interfaces

Exemplos

  • Exemplos simples em Java e C++ (classes virtuais puras)
  • Exemplo completo em Java: Cão, Vigilante, CãoDeGuarda, CãoPastor