< Origens
Na realidade, a Imersão Multimédia nasce da evolução do conceito de imersão aplicado às tecnologias digitais. Assim, a imersão na realidade virtual (VR) é a perceção de presença num mundo não físico, envolvendo o utilizador num sistema de imagens, sons e outros estímulos. Morton Heiling, ficou conhecido como o pai da Realidade Virtual, como resultado do seu trabalho de investigação entre as décadas de 1950 e 1960. Morton, criou o “Sensorama Simulator”, ao qual chamou “Theatre experience” em Agosto de 1962 [4]. A invenção permitia a simulação duma experiência através de uma imagem visual, vento e vibrações. Posteriormente em 1968 Ivan Sutherland o “Pai dos Gráficos”, Professor da Universidade de Harvard, na área das ciências de computação, e o seu aluno Bob Sproull inventaram o “The Sword of Damocles”, o primeiro Display System de Realidade Aumentada. O sistema usava gráficos gerados por computador para mostrar aos utilizadores simples Wireframes. Em 1974, Myron Krueger, construiu um laboratório de realidade artificial ao qual chamou “Videoplace”. Tratava-se de uma combinação de projetores e câmaras de vídeo, que criavam um ambiente interativo com o utilizador. O investigador Tom Caudell apelidou o conceito de Realidade Aumentada em 1990. A australiana Jullie Martin criou a primeira produção de cinema em realidade aumentada, “Dancing in Cyberspace”, onde acrobatas dançavam à volta de objetos virtuais no palco. >







< Realidade Virtual (VR) é um termo genérico para conteúdo que pode ser reproduzido digitalmente por dispositivos como HMDs (head-mounted displays) ou Smartphones. Este conteúdo pode ser um filme gravado com uma câmara 360º ou uma simulação 3D interativa, como usado nos videojogos. Estes sistemas oferecem um efeito 3D, produzido a partir de uma imagem dividida verticalmente, para que cada olho veja uma imagem ligeiramente deslocada, que o cérebro humano entende como um efeito 3D. Os smartphones e outros dispositivos através de sensores de posição (acelerómetro, giroscópio e bússola), garantem que qualquer movimento do utilizador, é transmitido para a câmara virtual. Além disso, os smartphones têm tecnologia que permite criar um efeito semelhante ao 3D, mesmo sem o equipamento específico de visualização de VR. O termo VR, estende-se a VR interativo quando o ambiente virtual reage ao utilizador e este pode interagir com o ambiente virtual. Exemplo mais comum, são os videojogos em funções como tocar, segurar, clicar ou deslizar que permitem selecionar, movimentar ou até excluir elementos do contexto [5]. >

< A Realidade Aumentada (AR) foi trabalhada durante décadas, antes do seu surgimento como a conhecemos nos dias de hoje. A ideia base da tecnologia é a criação duma versão do mundo, que não é real, mas que melhora a versão real. Na realidade aumentada, a tecnologia digital permite que o conteúdo virtual possa ser usado no mundo real. Este conteúdo pode fornecer direções otimizadas, informações culturais, ou até, visualizar artigos como mobiliário, adequando a escala métrica ao espaço projetado. Trata-se de uma sobreposição de um modelo 3D, sobre uma visão real da área de implementação. Na arte e entretenimento a AR tem uma enorme expressão e lugar de mercado. O surgimento do jogo “Pockemon Go” da Niantic em 2016 trouxe AR a múltiplos utilizadores, de forma transversal no que diz respeito à sua idade ou localização geográfica. A tecnologia em si, já é nativa em muitos modelos de smartphone, que estão agora equipados com sensores adicionais (emissor infravermelho, câmara infravermelha, GPS, bússola, giroscópio) e permitem capturar e processar a posição exata dentro de uma sala, bem como a composição do ambiente circundante.

< O termo Realidade Mista (MR) é usado para reproduções de vídeo em que o conteúdo VR é sobreposto com sequências de vídeo em tempo real. O personagem é gravado em VR com a tecnologia da "tela verde", e sincroniza-se a posição da câmara real com a da câmara virtual, tendo como resultado a imagem do personagem real num mundo virtual. >











Mobile – Headsets Shell-like, com umas lentes nas quais se coloca o smartphone, as lentes separam a tela em duas imagens criando o efeito 2D. São relativamente baratos (menos de $100) pois o processamento é todo realizado pelo smartphone. Não oferecem a experiência completa de VR pois frequentemente a deteção de movimento é de 3 graus de liberdade (3DOF), e o controlador de movimento é de fraca capacidade.



< Threded - Oculus Rift S, o HTC Vive Cosmos e o PlayStation VR, estão necessariamente ligados a um computador ou consola, tornando a maneabilidade limitada pela existência de ligações com cabos. Livre da complexidade de processamento tem, no entanto, um display dedicado em vez de um smartphone. Além de melhorias na imagem apresenta deteção de movimentos full 6DOF. O preço começa nos $400, além do valor acrescido do processamento computacional. Se os cabos forem um assunto importante existem soluções sem fio. >

<Standalone - Oculus Go ou o Mirage Solo, são modelos standalone eficientes, assim como o Oculus Quest considerado uma das melhores soluções. Um sistema de câmaras e sensores que permite deteção de movimentos a 6DOF combinado com um processador Snapdragon 835 que lhe permite a liberdade e oferece uma experiência VR muito atraente e imersiva. >




< A Oculus possui headtsets (threded e standalone). Desde o modelo Go, Quest ao Rift S. A HTC tem os óculos Vive e Vive Cosmos (team-friendly) e Vive Pro mais avançado. A Sony apresenta o Playstation VR e promete que virá a funcionar com o sistema Playstation 5 quando chegar ao mercado. No caso da Microsoft, a plataforma Windows Mixed Reality é suportada por várias marcas de óculos VR. Aplicações como TiltBrush da Goolge, correm em Óculos VR como HTC Vive, Oculus Go e Quest e Windows Mixed Reallity . Esta aplicação permite uma total imersão num espaço onde o utilizador pinta o mundo a sua volta, e está disponível para Oculos VR de diferentes marcas. A Google e a Samsung chegam ao mercado com uma solução relativamente diferente, o HeadSet VR phone-based como Daydream View e Gear VR. Até a Nintendo surge com o Labo VR Kit para o Nintendo Switch, muito embora estes dispositivos shel-like, que necessitam a inserção de um smartphone ou algo semelhante, não compitam no escalão dos grandes que proporcionam uma profunda sensação de imersão [6]. >

< Assistimos ao aparecimento de óculos de realidade virtual, incluindo o Microsoft HoloLens e o Magic Leap One. Embora apareçam com essa definição, são na realidade dispositivos de realidade aumentada. A maior diferença está no uso de lentes transparentes que permitem observar o ambiente real envolvente, em vez de o substituir por um ambiente virtual. Alem disso projetam imagens virtuais sobre esse ambiente real. Estas imagens estão desenhadas para permitir interações com o utilizador. Esta tecnologia está muito implementada na área das artes e permite por exemplo visitas virtuais a museus, desenhos de projeto 3D. muito usado na arquitetura e indústria automóvel. O HoloLens 2, a segunda iteração AR da Microsoft tem como publico alvo exclusivamente profissionais e empresas. Considerando que cada dispositivo ronda os $3000 a quantidade de experiências disponíveis é naturalmente reduzida ao contrário da oferta em VR. >


Serviços


< Experiências Fuldomme estão por todo o lado e falam por si. O fulldome refere-se a ambientes de projeção de vídeo imersivos em cúpulas, nos quais o espectador é cercado pela projeção de vídeo num ângulo de visão hemisférico. A cúpula, horizontal ou inclinada, é preenchida com animações em tempo real (interativas) ou pre-rendered (lineares). Embora a astronomia seja o tópico mais comum, não há limitações de conteúdo, e é usado para espetáculos e outras apresentações hiper-realistas. >


Experiências e Limitações

Um dos maiores benefícios do uso de multimédia imersiva como experiência é a falta de limitações. A Shadow Factory, líder de mercado em produção de conteúdos AR/VR criou uma experiência imersiva para o evento “Masters of Time” da DSF, uma mostra de relógios de luxo. O evento teve lugar em Macau, durante o verão, e a experiência que pretendia criar uma conexão entre os consumidores e a origens os relógios, assim sendo, permitia que estes esquiassem nas montanhas da Suiça onde interagiam com a natureza. Árvores e veados surgiam e o utilizador tinha de se desviar. O resultado, tal como pretendido, foi uma maior conexão do consumidor com a origem da marca no mundo virtual, e estudos garantem a maior longevidade na relação da marca com consumidores que viveram a experiência.
“The crowd looking for immersive content is so big and so excited about it that they’re going to hit your pages and your content” explica Amit Chatterjee , sócio e co-fundador da Shadow Factory. No Planetário do Espaço do Conhecimento UFMG, em Minas Gerais, Brasil o público tem uma visão de 180º x 360º. O ambiente transforma-se em cinema imersivo, com sensação de profundidade e total envolvimento. Trata-se de um sistema híbrido que combina um projetor analógico Skymaster ZKP4 com os projetores digitais Space Gate Duo. Numa cúpula de 9 metros de diâmetro, o encontro das tecnologias permite a realização de filmes digitais fulldome. Está na moda e todos querem ter, como o Glasgow Science Center, na Inglaterra.



Prespectivas de Evolução

< Hoje Os primeiros a adotar medidas nesta área, vivem no topo da competição, no entanto as tecnologias VR, MR, AR não serão novidade para sempre. É evidente que o caminho a seguir implica a oferta de uma experiência totalmente imersiva. Na área das artes o conceito de imersão não é novo, no entanto dado o alcance das tecnologias é agora um desafio abraçado por muitos aristas, que tentam integrar a sua criatividade e as tecnologias disponíveis. Desde a pintura panorâmica às várias formas das ciências cinematográficas, assiste-se a um esforço comum pela integração das tecnologias digitais, para oferecer uma verdadeira experiência de imersão. Assistimos a uma nova aliança entre arte, tecnologia e ciência; os artistas agora publicam papers sobre novos modelos de software ou de interfaces gráficas, em revistas científicas. A imersão multimédia é uma ferramenta adotada também em áreas como a medicina, psicologia e outras ciências. A Association of Medical Psychotherapists de Veneza, Itália, realizou um estudo terapêutico “Male sexual dysfunctions and multimedia immersion therapy”. Durante um ano os pacientes foram sujeitos a psicoterapias, integradas com terapias de imersão multimédia.


Obtiveram evidências de resultados positivos ao longo do tempo, permitindo supor alterações na função cerebral. Na medicina, principalmente no ensino e treino, a imersão multimédia tem sido um investimento de muitos. Estudos denotam que, para a medicina a total imersão não é completamente necessária, no entanto continuam a ser estudadas formas de melhoria da tecnologia 3D, pois a qualidade da imagem sim, é fulcral. Na área de arte e entretenimento, a experiência fulldome é hoje uma das maneiras mais envolventes e divertidas de envolver uma grande variedade de pessoas com um número ilimitado de aplicações, incluindo educação, artes, jogos e bem-estar. A tecnologia fulldome está em enorme crescimento com novos planetários e teatros digitais a ser construídos em todo o mundo. >

Prespectivas de Evolução

< Amanhã, a Imersão Multimédia é uma realidade da qual não podemos fugir. Será implementada nas mais distintas áreas sociais e de negócio. O que o futuro reserva no que diz respeito á implementação e aplicabilidade deste conceito, depende apenas da forma como evoluírem as tecnologias inerentes. Como decorrem atualmente várias investigações neste campo, podemos esperar que à medida que evoluam, essencialmente os aspetos de design e integração tecnológica, aumente a usabilidade do conceito e melhore a experiência do utilizador.



Prespectivas de Evolução

< Em Portugal, decorrem vários estudos na área de imersão multimédia, focados tanto nas tecnologias envolvidas como em aspetos psicossociais. A investigadora Célia Soares do Instituto Universitário da Maia, é coautora de várias obras nesta área. Em “Tendências, experiências e perspetivas em multimédia imersiva e realidade aumentada” explora uma ampla gama de tópicos, como comportamento cibernético, interação homem-computador e multimédia, é um livro voltado para artistas digitais, developers, investigadores e estudantes de nível superior que exploram o tema multimédia imersiva, através das perspetivas da tecnologia, comunicação e arte. Na área de marketing, várias empresas que têm explorado a tecnologia AR, VR e MR, encontram no conceito IM novas formas de prender a atenção dos consumidores. É caso disso a Hyped que de vários projetos realizados com forte presença no sector imobiliário desenvolveu o Museu Virtual Jorge Batista. Eduardo Vieitas, CEO da NextReality, refere que Portugal já passou a fase da evangelização da Realidade Aumentada. Segundo este, a grande novidade é a forma como a Realidade Aumentada transforma o storytelling. O relatório EMEA Mixed Reality 2018, enquadra Portugal como um dos países com maior volume de Projetos de


VR/AR per capita da zona EMEA, o que naturalmente leva o país a adotar IM como estratégia. Em Vila Real, podemos encontrar o maior laboratório de Realidade virtual da Península Ibérica. O MASSIVE Virtual Reality Laboratory. Maximino Bessa, investigador do Centro de Sistemas de Informação e Computação Gráfica do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência (INESC TEC) e um dos responsáveis pelo MASSIVE, garante que o objectivo da empresa é fazer uso da tecnologia da realidade virtual para melhorar a performance humana e a qualidade de vida das pessoas, e para que todos nós possamos enfrentar melhor os desafios globais.



Autor e referências

Autor

Edna Stella Quaresma
Network Engineer
at Infrastructure Department, BNP Paribas CIB.
Área de formação: Engenharia de Telecomunicações e Informática do Instituto Superior Técnico, Lisboa, Portugal. Aluna da cadeira de Comunicação Multimédia, Mestrado de Engenharia de Telecomunicações e Informática no Instituto Superior Técnico, Lisboa, Portugal. Área de especialização: Gestão de Redes, de Informação e de Serviços.
Contacto: ednastella@hotmail.com

BIBLIOGRAFIA

Literatura:
Bringing The Human Dimension To Virtual Experience
Celia Soares, Emília Simão
The Effects of Immersion and Real-World Distractions on Virtual Social Interactions
Catherine Oh, Fernanda Herrera, and Jeremy Bailenson

Links:
https://www.researchgate.net
https://www.thinkwithgoogle.com
ttps://www.pcmag.com
https://www.igi-global.com
https://www.igi-global.com
https://www.igi-global.com
https://www.liebertpub.com
https://www.researchgate.net

Vídeos de interesse:
https://youtu.be/TckqNdrdbgk
https://youtu.be/wHYHe42VI7A
https://youtu.be/KXFJoot3bts
https://youtu.be/mlYJdZeA9w4
https://youtu.be/lJype_TafRk

Referências

REFERÊNCIAS
[1] https://www.researchgate.net
[2] https://www.igi-global.com/book/trends-experiences-perspectives-immersive-multimedia/191129
[3] https://theconversation.com/a-brief-history-of-immersion-centuries-before-vr-94835
[4] http://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2785
[5] https://www.thinkwithgoogle.com/intl/en-154/insights-inspiration/industry-perspectives/vr-ar-mr-and-what-does-immersion-actually-mean/
[6] https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets
[7] https://www.igi-global.com/chapter/immersive-multimedia-in-information-revolution/210734








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