PROJECTOS DE PROGRAMAÇÃO ACESSÍVEL

Soluções de acessibilidade tecnológica para uma educação inclusiva para crianças com acuidades visuais diferentes. Incluiem objectos tangíveis que permitem a aprendizagem de conceitos abstractos, como matemática e pensamento computacional. Têm vantagens como diminuir a carga cognitiva, reforçar o raciocínio, suportar a colaboração e explorar conceitos espacias.

ACCembly

Um sistema composto pelo robô Dash, peças de programação tangíveis e um mapa de esponja multicolor. Recomendado para as idades dos 6 aos 12 anos e desenvolvido para ser acessível a crianças com deficiências visuais. As peças têm íman para facilitar o encaixe e ícones em relevo para identificar a ação. O mapa é composto por quadrados de espuma unitários que permitem criar novos caminhos e possibilidades de atividades espaciais. Ao longo das atividades, o Dash anuncia as ações que executa.

Dash Explorador

Um jogo colaborativo recomendado para idades dos 4 aos 7 anos. Desenvolvido para ser jogado por pares e promover a colaboração, é acessível a crianças com deficiências visuais. Este jogo tem como objetivo a introdução ao pensamento computacional e alguns conceitos básicos de programação.O robô Dash desloca-se num mapa em grelha numa lona. Cada participante tem uma responsabilidade distinta, um programa o robô com as peças tangíveis, enquanto o outro controla o movimento do robõ no mapa e adiciona os obstáculos a este. O Dash vai fornecendo informações sonoras, avisando as crianças do que vai fazer e dos obstáculos que encontra.

LegoWorld

Um kit de programação tangível ou por voz, recomendado para idades acima dos 7 anos, desenhado para aprenderem conceitos de pensamento computacional enquanto programam o movimento de um pequeno robô. Todo as peças são compatíveis com Lego Duplo. As crianças podem programar os movimentos do robô com as peças de movimento tangíveis, ou por voz, seguindo as questões do sistema sobre os próximos movimentos do robô.

Tactopi

O Tactopi consiste num jogo educacional tangível para idades entre os 4 e os 8 anos. As crianças podem brincar de forma colaborativa ou individual, e é acessível a crianças com deficiência visual. Tem um conjunto de aventuras lúdicas relacionadas com o oceano com sons e histórias. O mapa é modular, tem tangíveis impressos em 3D e um leme para a criança controlar o robô. Os livros audio colocados no mapa são um guia para definir a atividade e ajudam as crianças a navegar numa experiência imersiva!

Remote Sokoban

Um sistema composto pelo robô Ozobot, peças de programação tangíveis, uma caixa "mágica" e um mapa de LEGO. Recomendado para as idades a partir dos 10 anos e desenvolvido para ser usado em colaboração remota equilibrada entre crianças com diferentes acuidades visuais. O comandante do robô apenas tem acesso às peças tangíveis que programam o comportamento do robô. O explorador do mapa apenas tem acesso ao mapa e ao robô e tem o papel de explorar e avaliar a posição do robô para chegar ao seu objectivo.

Características

Robôs

Programação Tangível

Som

Mapa

Colaboração

Exploração Espacial

Acessíveis

Educacional

Personalizável